The Medium ist ein stimmungsvolles Grusel-Abenteuer und wurde von dem kleinen polnischen Studio Blooper Team entwickelt. Blooper Team beschäftigt in Krakau rund 30 Mitarbeiter, die sich zuvor insbesondere mit Observer, Layers of Fear und Blair Witch einige Bekanntheit verschaffen konnten.
The Medium ist das bislang ambitionierteste und aufwendigste Spiel des Indie-Entwicklers. Sie übernehmen die Rolle von Marianna, einer jungen Frau, die mit Geistern kommunizieren und in deren trostlose Zwischenwelt eintauchen kann. Zu Beginn des Spiels erhalten Sie einen mysteriösen Anruf, der sie durch dichte Wälder nach Niwa führt, einer verlassenen und verfallenen Ferienanlage für Arbeiter und ihre Familien aus den Zeiten vor dem Fall des Eisernen Vorhangs. Bald verschwimmen die Grenzen zwischen der realen und der Geisterwelt, und Sie erforschen beide, um Rätsel zu lösen und hinter die Geheimnisse von Niwa und Mariannas unheimlichen Fähigkeiten zu kommen.
Anders als in vielen vorherigen Spielen des Entwicklers, in denen Sie die stimmungsvollen Umgebungen in Ego-Perspektive erkunden, steuern Sie Marianna in The Medium aus der dritten Person. Dabei kommen feste Kamerawinkel zum Einsatz, welche das Geschehen und die Umgebungen in klassischer Survival-Horror-Perspektive präsentieren. Häufig fühlt man sich beim Spielen an Silent Hill erinnert. Neben den festen Kamerapositionen, die Ihnen nur einen begrenzten Überblick liefern und Sie daher stets ein wenig im Ungewissen tappen lassen, erinnert auch die heruntergekommene und im nebligen Wald vor sich hinbröckelnde Sowjet-Anlage Niwa an den Horror-Klassiker, tatsächlich ist mit Akira Yamaoka gar der Komponist der Silent-Hill-Reihe an The Medium beteiligt. Eine weitere Gemeinsamkeit von The Medium und Silent Hill ist die gruselige Geisterwelt, deren Design in The Medium durch die Werke des Künstlers Zdzisław Beksiński inspiriert wurden.
Anders als Silent Hill ist The Medium allerdings wesentlich weniger Survival-Horror als vielmehr ein Grusel-Adventure. Klassische Elemente des Survival-Horrors, darunter Munitionsmangel, Management des knappen Inventars und der stete Überlebenskampf mit - diversen Horrorgestalten - fehlen in The Medium; stattdessen lösen Sie kleine Puzzels, um an Hindernissen vorbeizukommen und kommunizieren in Zwischensequenzen mit den Geistern Verstorbener, die Geschichte voranzutreiben. Eine Besonderheit bei The Medium: Sie sehen die reale und die Geisterwelt simultan und steuern die Protagonistin gleichzeitig in beiden. Diese Welten unterscheiden sich neben ihrem Design außerdem in kleinen Details, mal versperrt ein Hindernis den Weg in der einen oder der anderen Welt, und Sie können ein kleines Rätsel lösen, oder für kurze Zeit ihren weltlichen Körper verlassen, und einen Schalter bedienen um den Weg in beiden Welten freizugeben. Das Spiel ist sehr atmosphärisch und audiovisuell sehr ansprechend, allzu viel Tiefgang bietet The Medium jedoch nicht.
Technisch ist The Medium allerdings nicht nur aufgrund der recht eigenständigen und simultanen Darstellung der realen und Geisterwelt interessant. Das Spiel des kleinen Indie-Entwicklers Blooper Team, die den Titel außerdem selbst vertreiben, ist tatsächlich der erste echte Next-Gen-Titel. The Medium erscheint neben dem PC nur auf Xbox Series X und S, nicht mehr für die alte Konsolengeneration. Des Weiteren bietet The Medium Raytracing-Spiegelungen sowie Schatten, die auf dem PC gegenüber der Fassung für das X-Modell der Xbox Series zudem noch in verfeinerter Form zugeschaltet werden kann und obendrein sowohl mit Nvidia- als auch AMD-GPUs funktioniert. Kommen wir also zur Technik.
The Medium (3.840 × 2.160, maxed + maxed RT @ 2.560 × 1.440) (65) Quelle: PC Games Hardware
The Medium - Grafik, Technik und die Geisterwelt
Das Spiel basiert auf der Unreal Engine 4 und bietet neben Direct X 12 auch einen Direct-X-11-Pfad für ältere Hardware oder Nutzer früherer Windows-Versionen. Wobei wir bereits anmerken können, dass Sie mit alter Hardware wohl nicht allzu viel Freude mit The Medium haben werden, denn trotz des erfreulich umfangreichen Grafikmenüs, das Ihnen sehr viele Optionen für Performance-Tuning bietet, ist The Medium auch ohne Raytracing ein sehr anspruchsvolles Spiel.
Neben Raytracing, Auflösung und Presetwahl stehen Ihnen im erweiterten Grafikmenü, Optionen für Schatten, Texturauflösung, Umgebungsverdeckung oder Subsurface-Scattering, Screenspace-Reflections sowie den Light Propagation Volumes für die schicke Globale Beleuchtung zur Verfügung, obendrein können Sie per Fidelity-FX die Schärfe des Bildes justieren. Es stehen des Weiteren FXAA, SMAA sowie Nvidias DLSS zur Verfügung, Sie können die Kantenglättung tatsächlich sogar deaktivieren. Um Leistung zu sparen, was insbesondere unter Einsatz von Raytracing oft nötig ist, können Sie neben DLSS außerdem eine interne Renderskalierung nutzen, die allerdings nur mehrere grobe Stufen anbietet.
Grafisch ist The Medium sehr ansprechend und insbesondere unter Berücksichtigung des kleinen Entwicklers ist durchaus beachtlich, welch hohen Detailgrad die mit sehr hochauflösenden Texturen bekleideten Umgebungen bieten. Viele der sehr hochauflösenden Pixeltapeten wurden Augenkundig mittels Fotogrammetrie erstellt und wirkten daher entsprechend lebensecht. Die Umgebungen, darunter neben bröckelnden Betonkorridoren der grauen, Ostblock-Charme versprühenden Sowjet-Anlage, außerdem der umliegende Wald oder die heimelige Behausung unserer Protagonistin, wurden mit offensichtlicher Hingabe gestaltet und stimmungsvoll ausgeleuchtet. Die Geisterwelt, die ihren eigenen Charme versprüht und deren Staubig-Braun samt fleischigen Tönen einen interessanten Kontrast zur tendenziell grau-blauen "realen" Welt bildet, ist dabei aber nicht nur optisch und spielerisch, sondern auch aus technischer Hinsicht interessant und ist in gewissem Rahmen wohl auch dafür verantwortlich, dass The Medium sehr hohe Ansprüche an die Hardware stellt - insbesondere an die Grafikkarte und deren Speicher.
The Medium - Zwei Welten zum Berechnen
Die Darstellung von zwei Welten simultan nötigt der Hardware tendenziell deutlich mehr ab, als nur eine einzelne Welt, denn natürlich müssen beide Welten auch berechnet werden. Dies ist für die Grafikkarte im Sinne ihrer reinen Pixelzeichenkraft zwar kein großer Unterschied - die Auflösung ändert sich schließlich nicht, es müssen in beiden Fällen genauso viele Pixel gezeichnet werden -, wohl aber für den gesamten Verwaltungsaufwand: So müssen zwei verschiedene Versionen der Protagonistin gerendert werden, sämtliche Texturen, alle Objekte und die komplette Geometrie beider sichtbaren Ausschnitte gestreamt und alle dazu nötigen Daten im Speicher der GPU platziert werden. Unter Einsatz von Raytracing gehört dazu außerdem die Berechnung und Verwaltung zweier Bounding Volume Hierarchies (BVH), die neben Berechnungszeit ebenfalls Platz im Speicher benötigen. Mehrere Renderpasses für das Deferred Rendering sowie das anschließende Post-Processing müssen ebenfalls absolviert werden.
The Medium – Werden beide Welten simultan dargestellt, steigt die Belegung und Beanspruchung des Grafikspeicher recht deutlich an. Quelle: PC Games Hardware
Es ist also nachvollziehbar, dass die simultane Berechnung und Darstellung beider Welten besonders hohe Ansprüche an die Hardware stellt - und dies ist nach unseren Beobachtungen auch der Fall. Allerdings betrifft dies nur begrenzt die reine Rechenkraft der Grafikkarte, beziehungsweise: Die meisten Szenen, in denen sowohl die reale als auch die Geisterwelt abgebildet werden, sind nicht auffällig grafiklastig. Tatsächlich belastet der hohe Verwaltungsaufwand die CPU im Vergleich deutlich stärker, doch diese ist selten limitierender Faktor und verteilt die zusätzliche Last erfreulich effizient auf zur Verfügung stehende Kerne. Problematisch kann allerdings der Grafikspeicher werden, denn The Medium belegt in Szenen mit dualer Welt nicht selten gute zwei bis drei Gigabyte zusätzlichen Grafikspeicher.
Obendrein ist The Medium generell grafisch schon extrem anspruchsvoll - selbst wenn nur eine Welt gerendert wird. Und auch wenn in dieser einen Welt nur eine sehr begrenzte Umgebung abgebildet wird, wie beispielsweise zutreffend bei der Wohnung unserer Protagonistin zu Beginn des Spiels; so kämpft selbst eine RTX 3090 damit, 60 Fps in Ultra HD zu erzielen und dies bereits ohne den Einsatz von Raytracing.
Spätestens, wenn Letzteres auf PC-exklusiven maximalen Stufe "erzwungen" zugeschaltet wird, rasseln die Bildraten in vielen Szenen in den Keller. Diese Qualitätsstufe unterscheidet sich von dem Detail-Setting "an", welches dem Konsolen-Raytracing entspricht dadurch, dass neben einigen wenigen ausgewählten Flächen viele weitere Raytracing-Reflexionen erhalten. Gegenüber "an", das hauptsächlich einige Pfützen und spiegelnde Bodenoberflächen mit Raytracing veredelt und ansonsten auf Screenspace-Reflections setzt, sorgt "erzwungen" obendrein für edle, spiegelnde Fensterscheiben und besticht vor allem auf großen, vertikalen Flächen. Raytracing "erzwungen" wertet darüber hinaus die Schattendarstellung auf und ergänzt außerdem eine aufwendige Raytracing-Umgebungsverdeckung. Insbesondere Letztere scheint besonders rechenaufwendig zu sein - die Performance kracht auffälligerweise insbesondere häufig bei Szenen mit Nahaufnahmen zusammen, wenn viele Details großflächig mit der feinen Strahlverfolgung verschattet werden.
The Medium – Mit Raytracing "erzwungen" gehen die Bildraten insbesondere bei Nahaufnahmen drastisch in den Keller - eventuell aufgrund der großflächigen und aufwendigen Verschattung und/oder in Kombination mit dem Depth-of-Field – RTX 3090, Raytracing "erzwungen", DLSS "hoch" Quelle: PC Games Hardware
The Medium - Benchmarks mit und ohne Raytracing
Doch auch einige andere Szenen in The Medium sind mit Raytracing ganz besonders auffällig und lassen die Performance massiv in den Keller gehen und nicht immer ist dabei offensichtlich, weshalb dem so ist - eins der reichlichen Beispiele finden Sie ein wenig später im Artikel bei den technischen Auffälligkeiten. Für unsere Benchmarks haben wir uns gegen eine solche Worst-Case-Szene entschieden, denn auch wenn sie keine Seltenheit darstellen, sie sind nicht für das Spiel repräsentativ und kommen darüber hinaus nur unter bestimmten Umständen vor. Repräsentativ und obendrein technisch besonders interessant ist jedoch die Darstellung von den dualen Welten, wir haben daher eine solche Szene für unseren Benchmark auserkoren.
Wir testen mit maximalen Details unter Verwendung der Direct-X-12-API sowie mit und ohne Raytracing, welches wir bei allen Grafikkarten, die Support bieten zuschalten. Dazu zählen neben den neuen AMD-Modellen erfreulicherweise auch Nvidias Grafikkarten der Pascal-Generation. Ältere Radeons bieten indes keinen Raytracing-Support, bei AMD muss also eine der neuen Navi-21-GPUs verbaut sein, um Raytracing aktivieren zu können.
Wir haben uns obendrein für die maximale Raytracing-Stufe "erzwungen" entschieden, da die Raytracing-Darstellung mit "an" nur sehr sporadisch ausfällt, sich in unserer Szene etwa auf eine einzelne spiegelnde Pfütze im letzen Teil des Benchmarks beschränken würde. Mit Raytracing "erzwungen" wirft das von außen dringende Licht in der realen Welt schöne Raytracing-Schatten. Interessantes Detail an dieser Stelle: In der Geisterwelt gibt es keine schattenwerfenden Lichtquellen, der Charakter und Objekte dort werfen also keine Schatten. Die Entwickler sparen sich also zumindest einen Schatten-Renderpass, um den Rechenaufwand zu begrenzen. Allerdings wird die Umgebungsverdeckung in beiden Welten bei Raytracing "erzwungen" mit der edlen Strahlverfolgung veredelt, und es fallen entsprechend hohe Performance-Kosten an, der Speicher der Grafikkarten wird zudem stark belastet.
The Medium - Benchmarks
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Resolution/AA (1 von 3)
~1.920 MHz, 19,5 GT/s
~1.830 MHz, 14 GT/s
~2.350 MHz, 16 GT/s
~1.770 MHz, 14 GT/s
~1.950 MHz, 14 GTS/s
~2.200 MHz, 16 GT/s
~1.880 MHz, 11 GT/s
~1.830 MHz, 14 GT/s
~1.980 MHz, 14 GT/s
~1.980 MHz, 14 GT/s
~1.530 NHz, 1,89 GT/s
~1.740 MHz, 12 GT/s
~1.960 MHz, 8 GT/s
~1.580 MHz, 8 GT/s,
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Name
1.920 × 1.080 (Average Fps)
Minimum Fps
Beim Betrachten der Benchmarks fällt neben der generell hohen Last das schwache Abschneiden älterer AMD-GPUs und - besonders in hohen Auflösungen und nochmals betont bei Verwendung von Raytracing - das Zurückfallen der Grafikkarten mit wenig Speicher ins Auge. Dies geht zumindest zu Teilen auf den hohen Speicherbedarf von The Medium zurück, der nochmals ansteigt, wenn beide Welten zugleich berechnet werden müssen. Die Grafikkarten sind allerdings nicht gleichermaßen betroffen, bei Vega 64 und RX 590 limitieren deren 8 GiByte Speicher beispielsweise schon in Full HD und - logischerweise - ohne Raytracing. Die RX 5700 XT liefert bei der gleichen Speichermenge ein deutlich besseres Bild ab. Doch auch hier ist der Speicher bereits knapp, die bis auf den abgespeckten Speicher technisch sehr ähnliche RX 5600 XT fällt daher weit hinter das größere Geschwisterchen zurück.
Bei Nvidia sieht es ein wenig besser aus, doch auch hier sind die moderneren GPUs tendenziell bevorteilt und auch bei Nvidia wird häufiger der Speicher eng. Dies wird insbesondere unter dem Einsatz von Raytracing und ab der WQHD-Auflösung offenbar, vergleichen Sie etwa die RTX 3070 mit der RTX 2080 Ti sowie der neu erstarkten AMD-Raytracing-Konkurrenz, so bleibt die RTX 3070 verglichen mit anderen Raytracing-Applikationen auffällig weit hinter der RTX 2080 Ti und fällt in Ultra HD hinter AMD RX 6800 zurück. Spielbare Bildraten sind in solch hohen Auflösungen und mit Raytracing "erzwungen" allerdings selbst mit einer RTX 3090 nicht wirklich gegeben, eine logische Herangehensweise ist daher, per DLSS oder Auflösungsskalierung die Renderauflösung zu reduzieren, was wiederum neben der Rechen- und Strahlenlast auch den Speicher der Grafikkarte ein wenig entlastet.
The Medium - Technische Macken und Auffälligkeiten
Die generell hohen Anforderungen sind die wohl am deutlichsten ins Auge stechende technische Auffälligkeit von The Medium - in gewissem Umfang sind diese natürlich auch nachzuvollziehen, denn es ist logisch erklärbar und verständlich, dass das Rendern von zwei simultan angezeigten Spielewelten den Rechenaufwand erhöht. Allerdings sind Szenen, in denen beide Welten abgebildet wird, meist recht stark begrenzt, wozu die festen Kamerawinkel einen weiteren Teil beitragen. Es werden also zwei Welten gerendert, doch das was gerendert werden muss, ist verglichen mit anderen Spielewelten deutlich schlichter und begrenzter.
Die hohe grafische Last ist zumindest zu Teilen ebenfalls nachvollziehbar, The Medium leuchtet die Umgebungen sehr stimmig und technisch recht aufwendig aus und verwendet eine feine Globale Beleuchtung, schicken volumetrischen Nebel und einige nette Partikeleffekte, die Szenen sind zudem sehr fein texturiert und teils dicht mit detaillierten Objekten ausgeschmückt; die Materialien interagieren sehr authentisch mit der schicken Beleuchtung des Spiels, und auch das Charaktermodell der Protagonistin wird stimmungsvoll ausgeleuchtet und verschattet. Allerdings muten die Anforderungen dennoch sehr hoch an, unter Verwendung von Raytracing "erzwungen" kommt es außerdem gehäuft zu massiven Leistungseinbrüchen, die mit etwas Optimierungsaufwand mit hoher Wahrscheinlichkeit vermieden hätten können.
Störender als Leistungseinbrüche bei maximalen Details und maximiertem Raytracing - diese kann man notfalls durch eine Detailreduktion umgehen - sind allerdings die starken und regelmäßigen Ruckler, die in The Medium mit jeder getesteten Hardware und in allen Situationen auftraten. Diese, die eigentlich sehr gelungene Stimmung des Spiels torpedierenden Hänger, gehen wohl auf ein Shader-Compiling in Laufzeit zurück. Das bedeutet, das Spiel tauscht den zum Rendern benötigten Code für einen anderen, speziell für Ihre Hardware optimierten Shader-Code aus, um eine korrekte Darstellung und im besten Falle auch optimierte Performance zu gewährleisten. Eine Arbeit, die in früheren (DX-)Tagen zu weiten Teilen vom Grafikkarten-Treiber übernommen wurde, bei den nun häufig eingesetzten Lower-Level-APIs aber durch das Spiel selbst geschieht. Das Problem: Geschieht dieser Code-Austausch nicht wie in einigen Spielen vor dem (erstmaligen) Laden des Spiels, sondern während dem Spielen, so kann es zu Latenzen kommen, die wiederum Ruckler hervorrufen. Offenbar ist dies in The Medium der Fall, es ruckelt mit sämtlichen Grafikkarten, gleich in welcher Auflösung, mit welchen Details mit oder ohne Raytracing. Liebe Entwickler, bitte nachbessern!
Wir sind über die genannten Umstände hinaus auch auf einige weitere technische Macken gestoßen, die allerdings keine allzu große Auswirkungen auf das Spielen hatten. Hier und dort gab es interessante bis unterhaltsame Fehldarstellungen beim Raytracing, wie bei dieser Spiegelung etwa. Diese bildet die Umgebung wie andere Raytracing-Spiegelungen etwas simplifiziert ab, so fehlen beispielsweise Ausleuchtung und Verschattung der jeweiligen Szene, doch in dieser Spiegelung wird zudem ein anderer Inhalt abgebildet, der von der eigentlich zu spiegelnden Umgebung abweicht - wie diese offenbare Fehldarstellung technisch zustande kommt, ist uns nicht ganz klar, aber eventuell lagen falsche Daten in der BVH.
Eine weitere Ärgerlichkeit trat bei unserem Testsystem und dem verwendeten Display auf, selbst bei deaktiviertem Vsync und mit im Spiel freigeschalteten Bildraten hatten wir mit unpassendem Framepacing und an die Display-Frequenz von 60 Hz gekoppelter Bildausgabe zu kämpfen - Grund dafür ist offenbar der von den Entwicklern genutzte Bildschirmmodus. Um die Benchmarks von diesem möglichst wenig zu beeinflussen, wechselten wir bei unserem Testsystem daher auf ein Display mit 165 Hz. Nutzer von niederfrequenteren Displays, bei denen eventuelle Framepacing-Umstände verstärkt auftreten, müssen eventuell mit Framelocks und Bildsynchonisation herumexperimentieren, um das störende Mikroruckeln zu vermeiden, das auftritt, wenn zur Bildfrequenz unpassende Frames verworfen werden.
Ein zusätzlicher das Display betreffender Kritikpunkt ist das Fehlen von Ultrawide-Formaten - beziehungsweise 21:9. Dieser ärgerliche Umstand ist allerdings ob des Designs wohl noch am ehesten erklärlich, die festen Kamerawinkel wurden schließlich für einen ebenfalls festen Kameraausschnitt gestaltet und würden für eine dem 16:9 abweichendem Formate wohl allesamt händische Anpassungen benötigen, um die Atmosphäre zu wahren und - viel wichtiger noch - nicht Elemente oder gar ein Fehlen dieser abzubilden, von denen kein Designer ausging, dass sie ein Spieler je zu Gesicht bekommen könnte. Trotzdem ist ein Fehlen des Supports der beliebten 21:9-Auflösung ärgerlich, neben den neuen Xboxen ist der PC schließlich (zumindest aktuell) die einzige andere Hardware-Plattform, auf der The Medium erscheint und hätte vielleicht auch ein wenig Extra-Zuwendung verdient.
The Medium - Fazit des Technik-Tests
Wenn Sie in ein stimmungsvolles Grusel-Abenteuer abtauchen möchten, Geistergeschichten mögen und ihnen eine nett erzählte Story wichtiger ist als tiefschürfendes Gameplay, ist das atmosphärische, grafisch schicke und mit sichtbarer Hingabe entwickelte The Medium wohl einen Blick wert. Die Rätsel sind zwar nicht der Rede wert und oft wandern sie mit ihrer Protagonistin minutenlang nur durch nebelige Wälder oder bröckelnde Flure, doch das Spiel unterhält schon allein durch die Umgebungen transportierte Atmosphäre, die stimmige Audio-Untermalung und den gemäßigten, doch wohl platzierten Grusel.
Die technische Umsetzung ist jedoch ein wenig unrund, selbst unter Berücksichtigung des kleinen Entwicklers, die angesichts der Studiogröße tatsächlich beeindruckendes mit The Medium geschaffen haben. Audio-visuell ist das Spiel sehr ansprechend, viele Umgebungen sind sehr ansehnlich gestaltet und teils aufwendig ausgeschmückt worden, Texturen und Effekte sind hochauflösend und technisch voll auf der Höhe der Zeit. Auch die Figuren wurden gut gestaltet, wobei vor allem die Gesichtsanimationen natürlich nicht ganz mit teuren Großproduktionen samt eingescannter Schauspieler mithalten kann.
Die Performance ist allerdings ein wenig verbesserungswürdig und auch an einigen anderen Stellen könnte The Medium noch ein wenig technischen Feinschliff vertragen. Das Grafikmenü ist ein wenig fummelig zu bedienen, obendrein springt die Auflösung beim Wechsel in die fortgeschrittenen Optionen gern (und fälschlicherweise) auf eine zuvor dort eingestellte zurück, die zumindest in einigen Fällen auftretende Koppelung der Bildausgabe an die Display-Frequenz ist ärgerlich und sorgt durch verworfene Frame nicht nur für ein ruckeliges Bild, sondern verschwendet obendrein Rechenzeit. Hier und dort treten kleinere Grafikfehler insbesondere beim Raytracing auf, darunter etwa am unteren Bildschirmrand tanzende bunte Lichter.
The Medium – Technisches Mysterium: Dieser Raytracing-Spiegel spiegelt nicht die korrekte Umgebung wider. Nicht nur das Plakat, auch Objekte sind anders, die Hoteltheke links im Hintergrund ist zudem nicht in der Spiegelung zu sehen, dort ist eine Wand. Quelle: PC Games Hardware
Zu guter Letzt ist das Spielgefühl nie wirklich flüssig, selbst wenn die Bildraten einmal relativ hoch liegen, da The Medium auf sämtlichen getesteten Grafikkarten zu nervenden und regelmäßigen Rucklern neigt. Die sehr indirekte Steuerung ihrer Spielfigur, ja selbst der Kameraperspektive, erlaubt es zwar auch, The Medium mit geringen Bildraten zu spielen, das beständige Geruckel stört die Atmosphäre aber stark. Wir raten Interessenten daher, noch einen oder zwei Patches abzuwarten, falls Sie Ihre Geister denn noch eine Weile zügeln können.

The Medium: Schon jetzt Marketing- und Produktionskosten eingespielt

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